viernes, 9 de julio de 2021

La informática como recurso educativo

Una breve introducción de la evolución de las tecnologías de información y comunicación.

La informática es un área de conocimiento muy reciente, tiene su origen al igual que casí todas las tecnologías en las necesidades creadas por la administración pública y privada y la guerra, algunos de los primeros pasos para crear dispositivos que automatizar las tareas realizadas por trabajadores manuales para reducir gastos y minimizar errores se dieron en la industria textil con la creación de los telares controlados por tarjetas perforadas, mismos que eliminaban la dependencia de las empresas textiles de los artesanos, ya que sólo necesitaban guardar en forma adecuada los patrones de diseño de estilo de tela con la ayuda de algún artesano y despues podían replicar estos patrones en otras tarjetas y distribuirlos en todas sus instalaciones fabriles, sin incurrir en costos de capacitación, ya que solo necesitaban enseñar pequeñas tareas sencillas a los operarios de los telares, para que estos alimentará los diseños guardados en las tarjetas perforadas, eliminando así, la necesidad de contar con artesanos expertos y gastos en materiales, producto de los ensayos para lograr replicar manualmente los diseños de los mejores artesanos.
Telar de Jacquard. Fuente: Monniaux (2008)

Posteriormente está mejora (las tarjetas perforadas) fue usada en la aplicación de censos, para permitir que los resultados de los encuestadores se computarán rápidamente y no tener que esperar años para sacar las estadísticas que el gobierno necesitaba cuando el cómputo se realizaba manualmente, como se logró, capacitando a los que realizaban el censo para guardar las respuestas en las tarjetas perforadas, y posteriormente alimentando estas tarjetas ya no en un telar, sino en un equipo de cómputo (de aquí el nombre de las computadoras), sin embargo, el verdadero salto se logró por las necesidades creadas por la guerra, el uso de tarjetas perforadas para tareas de conteó simple, paso a ser una necesidad de realizar cálculos (curiosamente el nombre de las computadoras ya no cambió a calculadoras, se conservo hasta nuestros días sin cambios), los cálculos que era necesario realizar eran cálculos de trayectorias de tiro para las baterías de artillería del ejercito, y ello requirió la incursión de elementos que permitieran realizar cálculos, en menor de lo que podían lograr con las tarjetas perforadas, así que, se empezó a trabajar en dispositivos electrónicos que usarán bulbos de vacío llegándose así a las computadoras electrónicas que se fabricaban para fines específicos y que si existía algún cambio en el proceso de cálculo era necesario reconfigurar físicamente el dispositivo (hablamos de dispositivos con muchos metros cuadrados de volumen), no existía el software, ya que los programas se creaban mediante circuitos físicos, y si había que realizar cambios al programa se debían sustituir, sustraer o adicionar componentes físicos. 
Máquina Tabuladora. Fuente: Adam Schuster.
La construcción de estos dispositivos era muy costosa y pocas instituciones y empresas estaban en posibilidad de adquirirlas y de mantenerlas funcionando, básicamente eran propiedad de universidades patrocinadas con fondos del gobierno y grandes empresas. Se hizo obligado entonces buscar la forma de que dichos equipos pudieran tener un uso más general, alguna forma de adaptarse con mayor facilidad a distintas tareas sin requerir tantas modificaciones, fue de este modo que se busco soluciones que no requieran cambios físicos al equipo y así surgieron las primeras computadoras programables a las cuales se les podía asignar diversas tareas mediante la escritura de diversos programas basados en instrucciones comunes, surgiendo así los sistemas operativos y los lenguajes de programación, los primeros tenían la función de servir de marco común a los programas que se ejecutaban en las computadoras, y los segundos servir como herramienta para diseñar las tareas a ejecutar.
Computadora de bulbos de vacío. Fuente: Google images
Con el paso del tiempo y el avance de la electrónica, los componentes de las computadoras se fueron haciendo más estandarizados y los sistemas operativos más completos, así como las tareas ejecutadas por las computadoras más complejas, hasta que la computación se abrió paso a las empresas para tareas más mundanas como el manejo de la contabilidad, los registros de operaciones y la elaboración de documentos, el siguiente paso fue llevar la computación a las masas mediante equipos personales y hacerla atractiva mediante software de entretenimiento y productividad que fuesen fáciles de usar, terminando por fin en lo que hoy día disfrutamos en nuestras vidas diarias, la convergencia tecnológica que nos permite una hermosa experiencia lúdica en nuestras vidas con tabletas, celulares, computadoras personales, televisores inteligentes, Internet, hogares inteligentes, y ciudades inteligentes; sin embargo, existe una enorme brecha digital que cubrir y es la de incrementar las competencias digitales de los estudiantes que les permitan desempeñarse sin problemas en un ambiente plagado de tecnología.
Computadora de transistores. Fuente: Google images.
Actualmente los dispositivos informáticos están al alcance de casi todos en nuestro país, y el acceso a Internet es casi automático ya sea a través de telefonia celular, puntos de acceso gratuitos, redes cableadas o telefonía convencional. Es difícil realmente estar desconectado, y existen infinidad de recursos educativos al alcance de todos, de modo tal que podemos fácilmente con un poco de disciplina y esfuerzo aprender de manera autónoma sin necesidad de asistir a clases formales, este es el principal argumento de los que acuñarón el término de sociedad de la información hace algunas décadas, sin embargo, la falta de dominio de las herramientas de cómputo y sobre todo de una formación adecuada sobre como utilizar adecuadamente la tecnología a nuestro alcance como herramienta productiva, ha ocasionado que sub-utilicemos los recursos tecnológicos a nuestro alcance, y ha propiciado que la tecnología se convierta en un elemento distractor, en vez de cumplir su objetivo: potenciar nuestras capacidades.
Circuitos integrados. Fuente: Google imágenes.
El punto anteriormente mencionado, se ha convertido en un verdadero problema para el ambiente educativo, si bien es cierto que contamos con tecnología de sobra en el aula, esta es altamente atractiva para fines lúdicos, pero poco empleada para fines didácticos en todos los niveles educativos, principalmente por la falta de dominio de los educadores de todos los niveles de las herramientas tecnológicas, a esta falta de dominio se debe agregar en muchas ocasiones la falta de una infraestructura adecuada en los centros escolares, y sobre todo a la falta de personal capacitado en la mayoría de los planteles para mantener la tecnología funcionando de modo transparente para los usuarios (docentes - alumnos - administrativos), esta última carencia es quizá la que tiene el mayor impacto y la causante de la sub-utilización de los elementos tecnológicos  disponibles en los planteles educativos, situación que conlleva inevitablemente al abandono del uso de herramientas tecnológicas en la práctica educativa.

Educación y tecnologías de información, como lograr la sinergia

Pero, ¿Cómo podemos revertir esta situación desde nuestra labor como docentes?, ¿qué podemos empezar a aplicar en las aulas para que la tecnología y la educación, formen una sinergia, en beneficio de los estudiantes, y de la sociedad donde se desarrollaran profesionalmente en un futuro?.
Nuestro entorno de aprendizaje es un espacio más allá de la simple información que proporcionamos a nuestros educandos, implica la visión de como enseñar y de como aprender, se debe elaborar siguiendo objetivos de aprendizaje, acciones y actividades de seguimiento y evaluación, estructurando un proceso de forma temporal o secuencial, que incluya la introducción de diferentes roles para los participantes. Si somos capaces de analizar las necesidades del entorno y los usuarios finales, podemos pensar en un diseño educativo y formativo que permita enfrentar los retos que surgen en el día a día, entonces estaremos aptos para pensar en el estudiante y su aprendizaje, alejándonos de un diseño pensado en el contenido, pudiendo crear un entorno exitoso para el aprendizaje.
Debemos ante todo establecer el diseño de estrategias de aprendizaje, metodologías educativas adecuadas para los objetivos planteados y sobre todo para el desarrollo de las competencias que buscamos fomentar, mediante actividades concretas que tengan en cuenta el contexto, los destinatarios y los recursos disponibles. Partiendo de una adecuación didáctica y de una flexibilización tecnológica, a partir de ello, las decisiones que tomemos sobre los contenidos, las actividades y la forma de las mismas estarán interrelacionadas y serán interdependientes.
La enseñanza universitaria suele emplear equipos de cómputo solo en las clases de computación, TICs o simulación, no prevé una real integración de la tecnología como recurso educativo. Fuente: Archivo personal
El aprendizaje de hoy debe ser conectado, participativo y social, pero no debemos olvidar que para que pueda lograse en el alumno, exigirá de este el desarrollo de estrategias personales de organización, gestión de la información y acceso al conocimiento; esta expansión del aprendizaje más allá del plano individual lo convierte en activo e interactivo, formal (en el aula) e informal (por cuenta propia), exigiendo al alumno que desee tener éxito la capacidad de autorregulación de su proceso individual de aprendizaje, para convertirlo en algo que trasciende al aula y se convierte en algo continúo, móvil y ubicuo, conectado, hipermedial y multimedial, inmersivo y lúdico, aplicado, contextualizado, flexible y adaptado a las cambiantes necesidades del momento.
La tecnología sigue sin integrarse adecuadamente al trabajo educativo, si bien algunos docentes implementan el uso de proyectores multimedia y equipos portátiles, realmente no integran herramientas innovadoras a la práctica docente en el sentido de la interactividad y la docencia paso de usar pizarrón y tiza a usar pintarrón y marcadores en casi todos los niveles. Fuente: Archivo personal
Pensar y diseñar un entorno de aprendizaje  implica conocer los procesos de aprendizaje y ser capaces de utilizar las tecnologías desde la comprensión de como se aprende. Es decir, la tecnología será nuestra herramienta para avanzar en el desarrollo profesional dotándonos de posibilidades de compartir, comunicar e interactuar con el medio y las personas que participan en nuestro contexto, extrayendo aquello que es obvio y añadiendo lo que es específico, no olvidemos que enseñar, no es construir contenidos, ni transmitir información, sino lograr que aprender ser posible y hasta estimulante para el estudiante. 
La limitante real del uso de la tecnología no es la falta de equipamiento de cómputo, dado que podríamos realizar las tareas escolares a través de la amplia variedad de dispositivos móviles con que cuentan los estudiantes, en realidad la verdadera limitante es nuestra capacidad como docente de generar materiales didácticos adecuados. Fuente: Archivo personal
Internet nos proporciona una poderosa herramienta para fomentar la interactividad de la docencia, adicionalmente la disponibilidad de herramientas tecnológicas para crear contenidos tanto por parte del docente como por parte del alumno requiere del fomento y desarrollo de competencias digitales que son necesarias para que el alumno y el docente tengan los conocimientos necesarios para poder realizar una alfabetización digital, empleando espacios interactivos. 
Una habilidad muy importante el día de hoy es la capacidad de discernir acerca de la validez de los recursos formativos e informativos que encontramos, esto nos permitirá seleccionar la información fiable y descartar la aquella que no es comprobable o carece de validez.
Reconocer los recursos y materiales educativos que repercuten en la formación de los estudiantes hace necesarios que los docentes sean capaces de identificar factores y establecer criterios para incorporar tecnologías educativas y estrategias de calidad en su planeación educativa. 
El tema de las TIC en la educación es amplio, pero los especialistas coinciden en que deben funcionar en un contexto educativo cumpliendo las funciones están el proporcionar información, guiar los aprendizajes,  ejercitar habilidades, motivar, ejercitar habilidades, evaluar, y proporcionar entornos para la expresión, las TIC son elementos mediadores que favorecen la comunicación, la enseñanza y el aprendizaje. Seleccionar el mejor recurso, estrategia de enseñanza y los materiales didácticos es tarea del docente, siendo así que, el mismo debe cambiar actitudes, forma de enseñar y las formas en que hace aprender a sus estudiantes, las TIC deben considerarse un aliado y amigo del proceso formativo.
La oferta de software que podemos emplear para la enseñanza es muy amplia, nuestras habilidades para crear actividades adecuadas a nuestra práctica docente es la que debemos aprender a desarrollar. Fuente: Google Play Store.


Jóvenes, docencia y las oportunidades que ofrece a la enseñanza la informática.

Los jóvenes crean y comparten infinidad de contenidos en la red siendo así que son el motor de la generación de contenidos en la red, más un 50% de los jóvenes, ha generado algún tipo de contenido creativo y lo ha publicado en Internet; si bien, no todos llegan a hacer publicadores cotidianos y muchos de ellos no  vuelven a publicar más allá de pequeños comentarios o conversaciones muy particulares,  de vez en cuando se ven motivados a modificar de una u otra forma publicaciones existentes, con las herramientas a su alcance. Este, es un factor que debemos considerar, al momento de utilizar la tecnología para educar, el lenguaje de estos jóvenes suele consistir en reinterpretar, imitar, parodiar las publicaciones; esta costumbre puede utilizarse en el aula para fomentar habilidades de pensamiento crítico y expresión creativa, el reto consiste en hacer interesante la participación empleando las herramientas didácticas seleccionadas por el docente.
La oferta actual de software específicamente desarrollado para la enseñanza es muy variada, y algunas veces estas ofertas son bastante inadecuadas o limitadas, sin embargo, existen herramientas que si bien no han sido diseñadas específicamente con fines educativos, bien pueden adaptarse a esta finalidad, y nos pueden servir de apoyo, para diseñar actividades de clase con algo de trabajo creativo.
Así como, los jóvenes reinterpretan los significados de mensajes publicitarios, las películas y las campañas publicitarias, nosotros, como docentes podemos darnos a la tarea de reinterpretar la función de las aplicaciones que así nos convenga, para facilitar nuestra práctica docente, ejemplos de esta adaptación hay muchos.
Reinterpretar el uso de ciertas aplicaciones, nos permitirá acercarnos a los medios que usan los estudiantes para socializar, y le dará un nuevo significado a su aprendizaje, no es lo mismo aplicar un examen con papel y lápiz en el cual el alumno no conocerá su resultado hasta que le sea informado, a diseñarlo en un medio digital que lo retroalimente, y hasta lo desafié a encontrar la respuesta adecuada, como si de un juego se tratase. De este modo, es posible crear un ambiente interesante de aprendizaje para el alumno, en la adquisición y desarrollo de conocimientos y habilidades, que más tarde empleará en el plano profesional, para complementar sus actividades.
Google Classroom es una herramienta que permite crear clases virtuales con elementos multimedia, formularios y retroalimentación a los alumnos haciendo uso de todos los recursos disponibles en Internet. Fuente: Archivo personal

La educación a través de medios digitales

Hace poco tiempo, la educación a distancia, y casi todos los elementos que tenían que ver en forma alguna con la enseñanza asistida por computadoras, eran considerados los parientes pobres de la educación, sin embargo, el crecimiento exponencial de Internet y las demás tecnologías informáticas, ha cambiado drásticamente el panorama, evolucionando de forma fascinante hacia posibilidades impensables hace apenas una decada. Sin embargo, pese a que muchos consideran que la introducción de la informática provoca una mejoría inmediata en la calidad de la educación, esto no es posible, sin contar con el capital humano necesario para incluir los elementos adecuados de dichas tecnologías en la práctica educativa, este elemento humano lo constituyen los docentes de los diferentes niveles educativos, ya que la tecnología, por si sola, no representa nada, lo más importante es la formación de capital humano, y sobre todo que este tenga la iniciativa la iniciativa para hacer que sus conocimientos tengan un impacto real en el aprendizaje de sus alumnos mediante el uso de tecnología.
El Internet y en general las telecomunicaciones, constituyen el fenómeno sociológico y tecnológico de finales del siglo XX y principios del siglo XXI. Pasando de ser un medio de comunicación exclusivamente académico, a ser, una herramienta de uso generalizado que agrega miles de usuarios nuevos por día, la mayoría de ellos jóvenes. La educación, el trabajo, la actividad económica, las relaciones sociales y la vida privada se ven profundamente afectadas por esta interconectividad. Es por ello que se acuño el término Sociedad de la Información, la cual tiene como principal caracteŕistica la circulación rapida, ilimitada, económica de información y el desarrollo de métodos para captar dicha información. Aprender a utilizar esos métodos, es la tarea del docente, y cumplir esta tarea le permitirá transmitir a sus  alumnos estas capacidades. Dado que esta disponibilidad de información y capacidad de "socializar" sin necesidad de contacto humano conlleva también a la posibilidad de un aislamiento, que puede ser voluntario o involuntario, el cual termina afectando las habilidades de socialización presencial, cuando no se aprende a emplearlas adecuadamente, así como también, abre la posibilidad de que se abra una brecha entre los que manejan adecuadamente estas tecnologías, quienes no saben utilizarlas, y quienes se niegan a utilizarlas, con el consecuente efecto negativo de ahondar las diferencias sociales entre los individuos.
En la docencia esto último se aprecia con bastante claridad, habiendo grandes brechas entre quienes quieren incluir las herramientas tecnológicas a fondo, y quienes desean mantener el estado actual de la educación empleando métodos tradicionales y probados.
Si bien, se llegó a pensar que al ser los nuevos alumnos nativos digitales la educación se vería fuertemente potenciada con herramientas digitales, en realidad esto no ha ocurrido, ya que, los métodos tradicionales siguen imperando por muy diversas causas, aún cuando, al tener alumnos familiarizados con la tecnología debiera ser más fácil para el profesorado innovar en el uso de aplicaciones y equipamiento, muchas veces el docente no posee o no conoce las alternativas a su disposición para poder emplear la tecnología en el aula, con independencia del equipamiento físico que su plantel educativo puede poseer, y con quizá la única limitante de requerir conectividad a Internet para realizar estas labores.

Conclusión

El uso de la informática en el aula no debe ser visto como una mejora automática del proceso educativo, la tecnología por si sola no crea gran impacto en el aprendizaje, sin embargo, al insertar tecnología acompañada de capital humano con las competencias adecuadas para sacar partido de la tecnología el impacto de esta se potencializa y permitegenera un verdadero impacto en los estudiantes, mismos que adquieren no solo el conocimiento específico de su área de conocimiento, sino además, una serie de competencias que les serán de utilidad a lo largo de toda su formación profesional y posteriormente en su desempeño laboral.

Bibliografía.
Universidad Interamericana para el Desarrollo (2014) Aplicaciones creativas en el aula. Udemy.
Flores Redondo, Salvador Adrian, (2017), El Internet como recurso didáctico para elevar el aprovechamiento escolar, UNID Editorial Digital. www.unid.edu.mx

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