viernes, 2 de noviembre de 2018

La mejor interfaz: aquella que no se ve ¿O no?

En 1984 Apple con su computadora de escritorio MacIntosh, marcaba el inicio de una nueva era en la computación: interfaces amigables con el usuario. Redefiniendo todos los campos profesionales existentes en la época y de hecho creando nuevos campos de trabajo que no existían antes de la aparición de la misma.
Interfaz conversacional
Contrario a los primeros modelos de computadoras personales que se comercializaron, este nuevo paradigma implicaba ser amable con el usuario con la finalidad de que estos las cincluyeran en sus actividades cotidianas, para ello, en vez de vender computadoras para ensamblar y obligar al usuario a convertirse en experto en los detalles más mínimos del equipo, el enfoque fue proporcionar un equipo listo para utilizarse que guiará al usuario de forma intuitiva en como debía utilizar el sistema, ocultando todo aquello complicado que pudiese complicar la operación del equipo tras una interfaz gráfica y proporcionando mecanismos sencillos para visualizar las acciones y para iniciar estas mismas: teclado, pantalla, dispositivo señalador. Basado en la interfaz gráfica de Rank de Xerox, pero integrada en un equipo compacto y listo para usarse sin complicaciones. Si bien este modelo estuvo a punto de frecasar por si mismo, su éxito llegó por la aparición de otras dos tecnologías que podían comunicarse con estos equipos sin muchos inconvenientes: las impresoras láser y el lenguaje de impresión postscript, estas tres tecnologías crearon la sinergia necesaria para dar comienzo a una profesión antes inimaginable, la publicación de escritorio, dado que estas tres tecnologías lograron crear una interfaz de operación común entre las mismas, que hacia el trabajo de editar documentos e imprimirlos en casa o en una oficina pequeña sin necesidad de pagar por un trabajo de imprenta, un nuevo mercado de trabajo muy redituable acababa de iniciarse, y este nuevo mercado laboral disparó las ventas de equipos de cómputo e impresoras, así como también de los consumible implicados en dicha labor, la era de la edición de escritorio había llegado, tal como la imprenta permitió una fácil y rápida difusión de las obras literarias, la edición de escritorio potenció el mercado de las publicaciones de escritorio en volúmenes perzonalizados, ya no era privativo encargar cientos o miles de impresiones a una imprenta, bástaba con tener una computadora de escritorio y una impresora láser que soportará el lenguaje postscript para realizar trabajos de edición de documentos en pequeña escala a precios razonables.
Interfaz de trabajo del software de presentaciones
Así se dió comienzo a la era de la computación de escritorio y poco a poco estás computadoras migraron del escritorio de las empresas a los escritorios o más bien mesas de nuestras casas, adonde permanecen hasta hoy en sus nuevos formatos: computadoras portátiles y tabletas, acompañadas de las impresoras láser o de tinta.
Fué en la década de 1980's que las interfaces gráficas salieron al mercado, y si bien Apple fue la empresa pionera, le tocó a uno de sus rivales establecer la computación de escritorio como la norma, Microsoft lanzó al mercado su ambiente de trabajo gráfico Windows 1.0 y con ello empezó a dominar la computación de escritorio en oficinas y hogares donde se ha mantenido por décadas al frente de sus rivales, y hasta la aparición de Internet y dispositivos portátiles conectados a redes celulares conservo este dominio.
Paralelamente a la introducción de las interfaces amigables con el usuario, se fue instaurando una visión instrumental de trabajo con las mismas, donde el usuario a través de metáforas de objetos manipula el entorno de trabajo y obtiene resultados, estas interfaces se convierten en una suerte de prótesis que extienden las capacidades del usuario hacia el interior de los dispositivos que utiliza y le permite escribir documentos electrónicos, crear fotografías digitales, dibujar en las pantallas, reproducir sonidos o vídeos manipulando el software mediante los objetos que están a su disposición en la interfaz empleando para ello los diversos dispositivos de entrada que están a su disposición (teclados, dispositivos señaladores, pantallas touch), pero esta interacción se vuelve cada vez más transparente, a grado tal que muchas veces el propio usuario pierde la consciencia de que esta utilizando dispositivos que extienden su alcance y prácticamente realiza las acciones en automático como si estos dispositivos fuesen parte natural de su cuerpo. Muchísimos usuarios escriben sin necesidad de ver el teclado, o manipulan  su dispositivo señalador son ser plenamente conscientes de sus movimientos, como una acción natural de su cuerpo observando únicamente los resultados en pantalla o bien las salidas impresas de sus acciones.
Ejemplo de una interfaz física, la claridad con la que un usuario puede hacer uso de la misma sin necesitar mucha ayuda, dice mucho de la calidad del diseño de la misma.
Esta filosofía de la transparencia de las interfaces, se basa en el diseño centrado en el usuario, mismo que pretende que el usuario solo ponga atención en la tarea que debe realizar, y que los instrumentos que emplea para realizarla se vuelvan prácticamente invisibles para el mismo, este principio se convirtió en una de las grandes apotegmas del mundo del diseño. Una interfaz transparente no se cetiene en el software sino que se extiende a los usos comunicativos de las computadoras, el usuario se concentra en comunicar y no en los dispositivos que utiliza para la comunicación. Los ingenieros encargados de diseñar los dispositivos interactivos promueven la sensación de la desaparición de las interfaces para comunicación considerando que la mejor interfaz es la que no se ve; de esta manera, se persigue que el usuario sea cada vez más eficiente al concentrarse en sus actividades sin preocuparse de los accesorios tecnológicos que utilizará en el desempeño de las mismas.
Desaparecer la interfaz es una utopía de los diseñadores, pero esta aparente transparencia conlleva una complejidad enorme en el diseño, producto de ocultar todos los detalles al usuario final, pero por más que se oculten estos detalles al usuario final, las interfaces que usamos jamás serán neutrales ya que las interacciones de humanos y computadoras están aún lejos de ser automáticas, naturales y transparentes.
El estudio de la interacción hombre computadora ha sido un campo de investigación importante de la ciencia cognitiva, una rápida sucesión de paradigmas ha caracterizado este campo, pasando del simbolismo a las representaciones mentales y al conexionismo de las redes neuronales; esto esto ha modificado la forma en que se construye el significado del objeto interfaz, pasando de la teoría de los modelos mentales y el instrumentalismo, a la tendencia a desaparecer la interfaz, y a la vía ontológica del diseño informático. La teoría de la interfaz se entrecruza con el campo de la inteligencia artícifial, tan es así que en un principio se pensó que se podría desarrollar fácilmente una inteligencia artíficial que sería la encargada de manejar la interacción entre hombre y computadoras, eso no se logró y actualmente la inteligencia artícifial es sólo una de las muchas especialidades que se conjugan en el diseño de interfaces hombre computadora, pero ya desde la perspectiva de la interfaz, y no desde la perspectiva de la inteligencia artíficial.
Los dispositivos interactivos son el resultado de un trabajo de diseño fundado en competencias semióticas; el diseñador de interfaces debe participar de los movimientos (y hasta de los pensamientos) del usuario manteniendo alta su empata y también debe ser capaz de transmitirlas informaciones necesarias para garantizar la continuidad de la interacción.
Otro claro ejemplo de interfaz física, el éxito de estas interfaces radica en hacer que el usuario se sienta cómodo al utilizarla y que continúe haciéndolo. 

Para identificar estos dispositivos es necesario pasar la interacción a detalle, realizando una lectura de las operaciones cognitivas y movimientos interpretativos que dinamizan la actividad del usuario en la interfaz.
En su libro "Hacer Clic: hacía una socio-semiótica de la integraciones digitales", Carlos A. Scolari, habla ampliamente sobre las interfaces y permite al lector conocer la evolución de área de tan importante para el desarrollo de la informática y sobre todo para la implementación exitosa de soluciones de tecnologías de información en las actividades cotidianas de las personas para dotarlos de una mejor calidad de vida, es una lectura muy interesante para aquellas personas que se están adentrando en el tema de ofrecer soluciones informáticas a personas o empresas que requieren sus servicios, ya que permite relacionar la actividad profesional de diseño de sistemas con las áreas de conocimiento que estudian las motivaciones del comportamiento humano y la forma en como toman decisiones, permitiéndonos el diseño de mejores aplicaciones.
Otro ejemplo de interfaces son las interfaces lógicas y físicas como las de nuestras pantallas inteligentes de televisión, entre más fácil sea hacerlas funcionar, mayor será la probabilidad de que el usuario disfrute de utilizarlas con regularidad, las cosas automáticas son más atractivas que aquellas que implican aprender y comprender leyendo manuales.
Queda mucho campo por explorar en el campo del diseño de interfaces de interacción humano computadora, es un campo altamente teórico pero muy prometedor que habrá de brindar enormes beneficios al desarrollo futuro de la informática y a la implementación de las tecnologías e información en las actividades productivas y lúdicas de nuestras sociedades.

Bibliografía.
Scolari, Carlos A. (2004), Hacer clic, Editorial GEDISA, España.